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更新随缘,但保证每篇都是实战踩出来的
Unity 前端联网知识概要:从 HTTP 到 WebSocket 到帧同步客户端
Unity 侧联网的知识地图:传输层选型(HTTP/WS/裸 TCP 各自的地界)、序列化与协议同源、假死与退避重连、帧同步客户端职责、团结引擎小游戏导出的特殊坑。
Cocos Creator 前端联网知识概要:微信小游戏网络栈全景
Cocos + 微信小游戏的联网全景:传输选型(WebSocket/HTTP/裸 TCP 各自的地界)、二进制协议与 pbjs 工具链、假死检测与断线重连三件套、帧同步客户端怎么追帧。
C# 游戏服务端知识概要:DotNetty、协议路由与权威模拟
自建 C# 服务端的知识地图:DotNetty 网络层与会话抽象、特性标注的协议路由、串行化线程模型与背压、SqlSugar 表名映射的坑、权威模拟与限流防护。
微信小游戏 1v1 对战帧同步实践:确定性模拟与断线重连
从"对手像个笨 AI"到双端逐位一致:随机流为什么要按座位派生、PvE 参数是怎么泄漏进 PvP 的、L2 按需广播怎么把带宽再砍一刀、以及断线重连链路里三个隐蔽的坑。
关于我
以可
独立游戏开发者
一个人做完整链路:玩法、客户端、服务端、部署。在做一款网格摆块 + 兵线对冲的 1v1 对战微信小游戏(GridWar)。这里记录开发过程中的实战笔记,能帮到一个算一个。
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